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创想未来,科普有趣亦有道

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添加时间:2018年11月13日

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  首届世界公众科学素质促进大会近日在北京举行。在大会期间发布的第10次中国公民科学素质调查结果显示,2018年,我国公民具备科学素质的比例达到8.47%,比2015年提高了2.27%。

  欣慰的同时,也让我们看到差距。尽管上海公民具备科学素质比例是21.88%,北京是21.48%,但这些数据却是美国2004年的水平,我国公众的科学素养仍然落后,公众科学素质总体水平不高成为我国创新发展的短板。

  为此,本报记者连日来分别走进3场科普活动,就如何突破传统科普方式和理念寻找答案。

  【创作科幻角色】

  身临其境感受未来

  一个巨型的高科技蛋糕在夜色中闪闪发亮。蛋糕的正中,站立着一个个未来感、科技感十足的科幻人物。

  当主持人走近其中一个类似战士的人物时,广场上的观众才发现那些科幻人物是“真人秀”。

  “我的科幻角色是未来战警,我的身体采用防弹钢板材料制成,手部可根据需要随时更换机械装备。”看到“未来战警”挥舞着他的“武器”时,人群中爆发出阵阵掌声。

  这是中国科技馆“科学之夜”大型活动现场的一幕。作为2018年全国科普日北京主场活动,此次活动是中国科技馆开馆30周年主题年系列重点活动之一,也是建馆30年来首次尝试推出夜场活动。

  据中国科技馆工作人员介绍,今年的“科学之夜”以科幻为主题,分为“3D结构投影视觉秀、科幻主题探秘、角色扮演主题巡游、密室逃脱、科学嘉年华、真人VR绝地求生”六大版块。

  与未来接轨,“科学之夜”活动收获了一批来自小朋友们奇思妙想,创作出了带有中国元素、具有中国特色的科幻角色。这些原创角色最终从纸面变为现实,在舞台上进行展示,并进行了角色扮演主题巡游,引发公众的围观并广受好评。

  作为开场表演,3D结构投影视觉秀是本次活动的一大亮点。通过32台投影机,在近3000平方米的投影墙上,呈现了一幅幅气势磅礴、大气恢宏的科技史画卷。科学与艺术的碰撞交织,带领观众回望科学历史、探索科技未来。

  此外,“科学之夜”活动还打破传统参观模式,设置“古代科技、生物进化、能源危机、智能机器、太空探索”五大科幻主题探秘线路。在这里,参与者可以扮演各种角色,有的是小到尘埃的微生物,有的是核战幸存的人类,甚至还可以是地球毁灭后的逃难者。

  和平街一小四年级的张予歌就亲身经历了一场“能源危机和生态平衡破坏灾难”。

  “我穿越了时光隧道,来到了公元2289年。由于全球核战,地球上大部分人类和动物都已经灭绝了。我和同伴为了生存,消灭了自以为适量的胡狼和老鼠,结果羊群泛滥,一块得之不易的生存居所就在我俩手里葬送了。”

  虽然只是角色扮演,但张予歌却感觉很有收获。她意识到生态平衡的重要性和能源危机带来的影响,让自己在现实生活中多了一份思考。

  【操作科学实验】

  科技知识贴近生活

  我们不难看出,当下一些科技馆、博物馆的科普创新形式新颖,深受公众欢迎。而如何以喜闻乐见的流行趋势吸引青少年参与,以《加油!向未来3》等科普综艺节目为代表,也在探索中前行。

  记者了解到,相比前两季,《加油!向未来3》更聚焦青少年受众,致力于启发孩子们的科学思维。

  节目制片人、总导演贾闪闪表示,《加油!向未来3》正是将日常常见的材料作为题目,“检验”选手们对于科学应用生活的相关思考,并通过问答形式让观众们意识到,看似平淡无奇的生活中,其实蕴含着各种各样的科学知识。

  在记者参与录制的一期节目上看到,科学实验是整场活动必不可少的“关键元素”。在录制现场,五年级学生李书同在观看“聚脲”这个试验后了解到,聚脲是一种高分子材料,是由异氰酸酯组份与氨基化合物组分反应生成的一种弹性体物质,具有防水、防腐和防冲磨等作用,特别神奇的是聚脲还具备自我修复的功能。

  六年级章晨朗同学则告诉记者,“我在《加油!向未来3》看到了全世界第一个无壳小鸡的孵化过程,这些神奇的实验激发了我对科学的浓厚兴趣。”

  央视创造传媒有限公司总经理、总编辑过彤说,这档节目一直坚持的方向,就是要在全社会点燃科学梦想,普及科学知识,弘扬科学精神,并提倡科学方法。

  为了在青少年心中埋下科学梦想的种子,《加油!向未来3》节目组还将联合中国科学院传播局、中国科学技术协会等机构发起“我为中国航天添燃料”活动,面向全社会征集科学实验创意方案,这些创意方案将会由中国第一颗向全民完全开放、由公众进行定义的卫星搭载进入太空,进行为期6个月的空间科学实验。

  【开发功能游戏】

  科学探索寓教于乐

  在玩中学、在学中玩,一直是教育领域倡导的改良方式。在电子游戏产业火爆的今天,如何借力游戏开展科学普及,国内外也开始有了全新的尝试。

  作为首届世界公众科学素质促进大会的系列分论坛之一,不久前,来自国内外的7位重要嘉宾与现场近400名观众就“跨界发现游戏力”的话题分享了他们的观点。

  腾讯研究院高级研究员刘琼指出,游戏不只是纯粹为玩家提供愉悦感而存在,还有一类游戏,它是以解决现实社会和行业问题为主要目的,但同时又能满足游戏性的需求,这类游戏被称之为功能游戏,国外也叫严肃游戏。

  对功能游戏而言,科学普及是它最基础的一种功能。对此,知名游戏设计师、美国作家协会奖和格莱美奖提名作家桑德·陈指出,在国外,这种“公众科学游戏”已经有很长的历史,开发者希望通过玩游戏来促进公众提高科学素养。

  桑德·陈认为,现在有很多游戏可以通过一些改良应用在科学教学中。如一款《行星改造》游戏,是基于美国航天局的一些科学数据开发,游客可以在游戏里自己改造一个行星。此外,还有瘟疫公司游戏,其中融入了很多生物化学、医学、地理学等知识。“这样的方式无疑是很有趣的一种科学探索。”

  用游戏的方式传递科学知识,弘扬科学精神,在国内也已经有了尝试。北京大学教育学院副院长尚俊杰就是游戏化学习的研究者与践行者。他介绍说,目前“电子竞技运动与管理”已被列入高等职业学校增补专业。

  中国科学院网络科普联盟秘书长肖云长期致力于科普信息化工作。他指出:“我们现在已经有了一些科普游戏化的应用项目,但这还远远不够。在科普游戏中应以科普为内核、游戏为手段,功能是我们强调的第一元素。将科学变得有趣,是游戏天然的优势,我们要利用好这一点。”

  无论是科技场馆对科学方法的传播,还是大型科普节目对科学精神的弘扬,亦或科普游戏对科学知识的探索,都是促进公众提高科学素养的重要手段。

  我们也应清醒地认识到,提高科学素养是个“慢功夫”,它需要一个良好的科学氛围,需要进一步细分科普受众,创新科普宣传方式,并加大人才培养力度,为建设创新型国家做出贡献。